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* Résumé: Le Z-buffer est un algorithme classique de rendu de scène 3D. C'est celui (avec quelques variantes) qui est implémenté dans nos cartes graphiques 3D et qui permet de visualiser des scènes extrêmement complexes en temps réel (typiquement 24 image/s). |
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-# mettre du code démo (WebGL) avec quelques explications sur le pipeline graphique OpenGL |
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Version du 20 mars 2017 à 10:55
- Cours du semestre 2 du parcours CMI Informatique (licence INFO).
- Responsables pour 2016--2017: Jacques-Olivier Lachaud
Contenu (2016-2017)
Une partie de ce module consiste à assister à des séminaires dédiés aux étudiants CMI Informatique et Mathématique (1 fois par mois, les jeudi après-midi). [Planning des séminaires CMI]
Ces séminaires "grand public" portent sur des sujets variées en informatique et mathématiques.
Les étudiants choisissent ensuite d'approfondir un sujet, dans la liste proposée ci-dessous, ou un sujet motivé de leur choix (en accord avec le responsable du module). Ce travail personnel tuteuré donne lieu à la rédaction d'une synthèse sur le sujet sous forme d'une page wiki/web, ainsi que d'un mini-exposé.
Sujets proposés (2016-2017)
Algorithme de rendu de scène 3D par Z-buffer
- Tuteur: Jacques-Olivier Lachaud
- Résumé: Le Z-buffer est un algorithme classique de rendu de scène 3D. C'est celui (avec quelques variantes) qui est implémenté dans nos cartes graphiques 3D et qui permet de visualiser des scènes extrêmement complexes en temps réel (typiquement 24 image/s).
- Objectifs:
- décrire le principe de la projection 3D vers 2D
- décrire la rastérisation des triangles sur une image en pixel
- expliquer le principe du Z-buffer qui permet de gérer le fait que certains objets sont cachés par d'autres
- expliquer comment les couleurs sont calculées par pixel
- indiquer les qualités et limitations de l'algorithme
- Pour aller plus loin
-# mettre du code démo (WebGL) avec quelques explications sur le pipeline graphique OpenGL -# expliquer comment on peut utiliser cet algorithme pour calculer des ombres (shadow map)