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* Tableaux (ou liste)
* Tableaux (ou liste)
* Coordonnées cartésiennes ou projective :
* Coordonnées cartésiennes :


* <math>(x,y) \in \mathbb{R}^2</math> dans le plan
* <math>(x,y) \in \mathbb{R}^2</math> dans le plan
* <math>(x,y,z) \in \mathbb{R}^3</math> dans l'espace
* <math>(x,y,z) \in \mathbb{R}^3</math> dans l'espace
* Généralisation dans <math>\mathbb{R^n}</math>
* Généralisation dans <math>\mathbb{R^n}</math>


Distinction entre point et vecteur (direction).
Distinction entre point et vecteurs (direction).

* Coordonnées projectives :

Idée : ajouter les points à l'infini. Intérêt : simplifie beaucoup de choses (transformation affine, projection, classification des quadriques, ...).
Inconvéniant : certaines choses n'ont plus de sens (addition des vecteurs, ...)

* <math>(x:y:t) \in \mathbb{P}^2</math> dans le plan projectif si <math>(x,y,t)\neq(0,0,0)</math>. De plus si <math>a \neq 0</math>, <math>(x:y:t)=(ax:ay:at)</math>
* <math>(x:y:z:t) \in \mathbb{P}^3</math> dans l'espace projectif
* Généralisation dans <math>\mathbb{P}^n</math>

Comparaison avec les coordonnées cartésiennes : <math>(x:y:z:0)</math> est le point à l'infini dans la direction (x,y,z) ou (-x:-y:-z). Parfois utile de distinguer <math>(x:y:z:0)</math> de <math>(-x:-y:-z:0)</math>. <math>(x:y:z:t)</math> représente le point <math>(x/t,y/t,z/t)</math> si <math>t\neq 0</math>.
Donc le point de coordonnées cartésiennes <math>(x,y,z)</math> à les coordonnées projectives <math>(ax:ay:az:a)</math> pour tout <math>a</math>.


* On ne calcule qu'une fois les coordonnées de chaque point
* On ne calcule qu'une fois les coordonnées de chaque point

Version du 8 janvier 2012 à 22:12

TPs et TDs

TD1

  • Dessiner un ruban de Moebius.
  • Le relier à un disque avec des courbes de Bézier.
  • Faire une animation pour mieux montrer ce qui se passe.
  • Eliminer les arrêtes trop petites.

Représentation des objets

Nombres

  • Nombres entiers (pb de taille)
  • Nombres flottants (plus précisément virgule flottante) (pb de précision) norme IEEE 754
  • Nombres à virgule fixe : peu utilisés/disponibles, mais pratique si l'on connait l'ordre de grandeur des nombres. Revient à utiliser

des entiers avec une unité bien choisie.

Points

  • Tableaux (ou liste)
  • Coordonnées cartésiennes :
 *  dans le plan
 *  dans l'espace
 * Généralisation dans 

Distinction entre point et vecteurs (direction).

  • Coordonnées projectives :

Idée : ajouter les points à l'infini. Intérêt : simplifie beaucoup de choses (transformation affine, projection, classification des quadriques, ...). Inconvéniant : certaines choses n'ont plus de sens (addition des vecteurs, ...)

 *  dans le plan projectif si . De plus si , 
 *  dans l'espace projectif
 * Généralisation dans 

Comparaison avec les coordonnées cartésiennes : est le point à l'infini dans la direction (x,y,z) ou (-x:-y:-z). Parfois utile de distinguer de . représente le point si . Donc le point de coordonnées cartésiennes à les coordonnées projectives pour tout .

  • On ne calcule qu'une fois les coordonnées de chaque point

Courbes

  • Liste ou tableaux de pointeurs ou d'indices
  • Courbe paramétrée
  • Discrétisation à vitesse constante
 
  • Discrétisation utilisant la courbure:
 

Surfaces

  • Liste de triangles
  • Liste de Quadrilatères et polygones (attention plan) (fin du cours du 11 janvier)
  • Représentation avancée par demi-arrêtes
  • Surfaces paramétrées
  • Surfaces implicites

Triangulation de surfaces implicites Algorithme du marching-cube

  • Idée générale
  • Découpage du cube en tétrahèdre
  • Algorithme

Traitement des triangulations

  • Permutation des arrêtes
  • Changement de résolution

Triangulation de nuages de points

Utilisation d'OpenGl

Bases mathématiques (vues au fur et à mesure)

Coordonnées cartésiennes dans le plan et l'espace

  • dans le plan
  • dans l'espace
  • Généralisation dans

Distinction en point et vecteur (direction).

Problèmes de représentation en machine : virgule flottante, virgule fixe, entier ... Tableau ou enregistrement (record).

Opérations sur les vecteurs : sommes, multiplication par un scalaire, produit scalaire et produit vectoriel.

Coordonnées projectives dans le plan et l'espace

Idée : ajouté les points à l'infini. Intérêt : simplifie beaucoup de choses (transformation affine, projection, classification des quadriques, ...)

  • dans le plan projectif si . De plus si ,
  • dans l'espace projectif
  • Généralisation dans

Comparaison avec les coordonnées cartésiennes : est le point à l'infini dans la direction (x,y,z) ou (-x:-y:-z). Parfois utile de distinguer de . représente le point si . Donc le point de coordonnées cartésiennes à les coordonnées projectives pour tout .

Opération sur les vecteurs : attention à la somme !

Équation d'un plan et d'une droite

Donnée d'une droite du plan par un point et une direction . est alors une direction orthgonale (on dit normale à la droite). Équation implicite en cartésien : . C'est à dire: . En projectif: (l'équation est homogène).

Donnée d'un plan de l'espace par un point et une direction normale . Équation implicite en cartésien : . C'est à dire: . En projectif: (l'équation est homogène).

Donnée d'une droite de l'espace par un point et une direction . ...