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[ http://lama.univ-savoie.fr/~raffalli/INFO821/td1_sphere Le corrigé est ici ]. IL faut surtout regarder `̀`sphere.c`` et les fonctions qu'il utilise dans ``geometrie.c``.
[ http://lama.univ-savoie.fr/~raffalli/INFO821/td1_sphere Le corrigé est ici ]. IL faut surtout regarder `̀`sphere.c`` et les fonctions qu'il utilise dans ``geometrie.c``.
Dans le fichier principal ̀ `td1_sphere.c`` il y a plein de choses pour l'instant obscure. Il faut juste regarder la fonction ``initGLScene()``
Dans le fichier principal ̀ `td1_sphere.c`` il y a plein de choses pour l'instant obscure. Il faut juste regarder la fonction ``initGLScene()``

En compilant vous devriez voir cela :
[[Image:http://lama.univ-savoie.fr/~raffalli/INFO821/td1_sphere/screen.jpg]]


Pour compiler ce corrigé, il faut :
Pour compiler ce corrigé, il faut :

Version du 10 janvier 2012 à 23:00

TPs et TDs

TD1

Problème 1

  • Comment dessiner une sphère ? Nous réfléchirons ensemble ... Remarque les sphères de la librairie GLU (un composant d'openGL), ont un axe de symétrie particulier bien visible.

[ http://lama.univ-savoie.fr/~raffalli/INFO821/td1_sphere Le corrigé est ici ]. IL faut surtout regarder `̀`sphere.c`` et les fonctions qu'il utilise dans ``geometrie.c``. Dans le fichier principal ̀ `td1_sphere.c`` il y a plein de choses pour l'instant obscure. Il faut juste regarder la fonction ``initGLScene()``

En compilant vous devriez voir cela : Fichier:Http://lama.univ-savoie.fr/~raffalli/INFO821/td1 sphere/screen.jpg

Pour compiler ce corrigé, il faut :

  • openGL version 1.X ou 2.X (testé avec 2.1)
  • SDL 1.2 (librairie pour faire des jeux ...) Que l'on utilise pour ouvrir une fenêtre
  • libgc : le GC de Boehm ... pour ne pas faire free(). Si vous n'arrivez pas à l'installer, remplacer GC_malloc et GC_malloc_atomic par malloc, mais il n'y aura pas de libération de la mémoire inutilisée.

Problème 2

  • Dessiner un ruban de Moebius (une bande de papier recollée sur elle même en faisant un demi tour).
  • Le relier à un disque avec des courbes de Bézier (la bande n'a qu'un bord).
  • Faire une animation pour mieux montrer ce qui se passe.
  • Eliminer les arrêtes trop petites.

Représentation des objets

Nombres

  • Nombres entiers (pb de taille)
  • Nombres flottants (plus précisément virgule flottante) (pb de précision) norme IEEE 754
  • Nombres à virgule fixe : peu utilisés/disponibles, mais pratique si l'on connait l'ordre de grandeur des nombres. Revient à utiliser

des entiers avec une unité bien choisie.

Points

  • Tableaux (ou liste)
  • Coordonnées cartésiennes :
 *  dans le plan
 *  dans l'espace
 * Généralisation dans 

Distinction entre points et vecteurs (direction). Opération sur les vecteurs : addition, multiplication, produits (par un scalaire, scalaire et vectoriel, déterminant), norme.

  • Coordonnées projectives :

Idée : ajouter les points à l'infini. Intérêt : simplifie beaucoup de choses (transformation affine, projection, classification des quadriques, ...). Inconvéniant : certaines choses n'ont plus de sens (addition des vecteurs, ...)

 *  dans le plan projectif si . De plus si , 
 *  dans l'espace projectif
 * Généralisation dans 

Comparaison avec les coordonnées cartésiennes : est le point à l'infini dans la direction (x,y,z) ou (-x:-y:-z). Parfois utile de distinguer de . représente le point si . Donc le point de coordonnées cartésiennes à les coordonnées projectives pour tout .

  • On essaye de ne calculer qu'une fois les coordonnées de chaque point, pour éviter les erreurs d'arrondis (deux fois le même point avec des

coordonnées légèrement différente).

Courbes

  • Courbe affine par morceaux : liste ou tableaux de points. Utilisation d'une indirection.
  • Courbe paramétrée (droite, cercle).
  • Discrétisation à vitesse constante :
 
  • Discrétisation utilisant la courbure :
 
  • Courbe de Bézier.

Surfaces

  • Liste de triangles
  • Liste de Quadrilatères et polygones (attention plan) (fin du cours du 11 janvier)
  • Représentation avancée par demi-arrêtes
  • Surfaces paramétrées
  • Surfaces implicites

Triangulation de surfaces implicites Algorithme du marching-cube

  • Idée générale
  • Découpage du cube en tétrahèdre
  • Algorithme

Traitement des triangulations

  • Permutation des arrêtes
  • Changement de résolution

Triangulation de nuages de points

Utilisation d'OpenGl

Bases mathématiques (vues au fur et à mesure)

Coordonnées cartésiennes dans le plan et l'espace

  • dans le plan
  • dans l'espace
  • Généralisation dans

Distinction en point et vecteur (direction).

Problèmes de représentation en machine : virgule flottante, virgule fixe, entier ... Tableau ou enregistrement (record).

Opérations sur les vecteurs : sommes, multiplication par un scalaire, produit scalaire et produit vectoriel.

Coordonnées projectives dans le plan et l'espace

Idée : ajouté les points à l'infini. Intérêt : simplifie beaucoup de choses (transformation affine, projection, classification des quadriques, ...)

  • dans le plan projectif si . De plus si ,
  • dans l'espace projectif
  • Généralisation dans

Comparaison avec les coordonnées cartésiennes : est le point à l'infini dans la direction (x,y,z) ou (-x:-y:-z). Parfois utile de distinguer de . représente le point si . Donc le point de coordonnées cartésiennes à les coordonnées projectives pour tout .

Opération sur les vecteurs : attention à la somme !

Équation d'un plan et d'une droite

Donnée d'une droite du plan par un point et une direction . est alors une direction orthgonale (on dit normale à la droite). Équation implicite en cartésien : . C'est à dire: . En projectif: (l'équation est homogène).

Donnée d'un plan de l'espace par un point et une direction normale . Équation implicite en cartésien : . C'est à dire: . En projectif: (l'équation est homogène).

Donnée d'une droite de l'espace par un point et une direction . ...