Génération fractale de terrains
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Le but de ce projet était de générer des terrains 3D grâce à l'algorithme de diamant-carré. Le projet c'est découpé en 3 partie. Premièrement appliquer l'algorithme afin d'avoir un carte de hauteur. C'est une image en noir et blanc avec chaque pixel qui représente une certaine hauteur (noir étant la plus basse altitude et blanc étant la plus haute). Deuxièmement, créer un carte avec des couleurs à partir de la carte de hauteur. Troisièmement, créer un fichier .obj (objets 3D) à partir de la carte de hauteur et appliquer sur cet objet 3D, la texture de la carte de couleur.
Algorithmes utilisés
Le but de ce projet était d'utiliser l’algorithme de Diamant-carré. Or durant les test j'ai remarqué que la génération donnait lieu à des paysages côtier la plupart du temps. J'ai donc cherché un autre méthode de génération de carte de hauteur et j'ai rapidement trouvé le bruit de perlin.
Diamant-Carré
Le fonctionnement de cet algorithme est plutôt simple mais comporte une restriction de taille : il utilise une matrice carrée de taille . Il fonctionne ainsi : -Initialise les quatre coins avec des valeurs aléatoires - Phase diamant : le centre de chaque carré prend pour valeur la moyenne des 4 coins du carré et cette valeur est plus ou moins varié aléatoirement. - Phase carré : le centre de chaque diamant (losange) prend pour valeur la moyenne des 4 coins et cette valeur est plus ou moins varié aléatoirement. - Le pas est divisé par deux et l'algorithme reprend à la phase diamant.
Le problème de cet algorithme est en deux parties : Premièrement, les paysages sont très souvent côtier. Deuxièmement les variations des nouveaux points ne sont pas réaliste. Si on regarde dans la nature, les varations d'altitudes sont forte dans les montages (pics etc...) et plus faible a moyenne et basse altitude (plaines , collines).