Simulation de fluides
Tuteur: Colin Weill-Duflos
Etudiant : Rousseau Maxime
Lorsque l'on veut afficher de l'eau sur un écran, on veut généralement représenter son mouvement sans qu'un animateur n'ait à préciser à la main le déplacement de chaque polygone représentant la surface de l'eau. Pour cela, on emploie des modélisation physiques du fluide pour simuler son comportement, puis on effectue un rendu du fluide ainsi modélisé. Les modèles physiques employés pour simuler un fluide sont complexes et font apparaître des phénomènes comme des vortex, des vagues... Il faut donc des méthodes de simulation fines capturant la complexité de ces phénomènes.
Introduction: affichage, schéma d’Euler
On utilisera python, avec la bilbiothèque numpy pour créer et manipuler des tableaux, et matplotlib pour afficher des choses.
Commencer par afficher une grille 30x30 en 2d de particules (des points), occupant un coin de l’écran.
Simulation d’un modèle physique simple
Commençons par simuler la chute de chaque particule comme si celle-ci étaient juste des masses en chute libre.
Construire un tableau pour la position de chaque particule (si ce n’est pas déjà fait), la vitesse et l’accélération. Initialiser la position pour avoir la même grille qu’avant, et la vitesse ainsi que l’accélération à 0. Puisque l’on est en 2 dimensions, on peut choisir de représenter position, vitesse, accélération comme des tableaux à 2 dimensions ou bien deux tableaux chacun.
On suppose que chaque particule est soumise à un la gravité.
Rajouter une boucle dans laquelle:
- on fait avancer une variable de temps t d’un pas de temps dt
- on actualise la valeur de l’accélération, puis la vitesse à partir de l’accélération à partir de la position
- on actualise l’affichage avec les nouvelles positions des particules
Pour calculer la vitesse en fonction de l’accélération, et la position en fonction de la vitesse, on se rappelle d’abord le lien entre chaque grandeur, puis on utilise la méthode d’Euler explicite. ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Méthode_d%27Euler )
Conditions aux bords
Rajouter des contraintes au bord, simulant un rebond. Chaque particule devrait rebondir jusqu’à sa position initialie. Rajouter une vitesse initiale horizontale non nulle, afin de vérifier que le rebond fonctionne bien sur tous les bords.
On a à présent les conditions aux bords ainsi que la boucle d’actualisation accélération + vitesse + position qui nous serviront par la suite. La difficulté réside à présent dans le calcul des forces afin de déterminer l’accélération.
Simulation de fluides : partie 1
Utilisation d’un kernel
On va employer une fonction de kernel appelée W. Cette fonction possède plusieurs propriétés :
- elle vaut 0 au delà d’un rayon h
- son intégrale vaut 1
- elle a une allure en cloche, est lisse et ses “dérivées” sont lisses
- elle ne dépend que de la distance entre deux points
On utilise cette fonction pour passer de la description “discrète” du milieu (seulement défini sur quelques points) à une description permettant d’obtenir une valeur dans n’importe quel point du plan.
On utilise cette fonction est utilisée pour faire une moyenne des valeurs des particules voisines. Avoir une fonction lisse permet d’obtenir un résultat lisse également, avec des variations lisses.
Ici, pour calculer la valeur au point p, on fait la moyenne des valeurs aux particules à une distance ≤h de p. La valeur du kernel est indiquée en rouge: les particules les plus proches vont avoir le plus d’influence sur la valeur totale en p.
On veut également faire contribuer les particules selon leur volume: les particules avec le plus de volume vont contribuer le plus.
Ainsi, on obtient une formule pour obtenir en un point p quelconque la valeur d’une grandeur physique quelconque A :
A(p)=∑jA(pj)W(||p−pj||)Vj
Avec:
- Aj la valeur de la grandeur physique A associée à la particule j, que l’on suppose connue
- Vj le volume occupé par la particule j
- ||p−pj|| la distance entre le point p et la particule pj